더욱이, 실제 매장의 첫인상은 실제로 브랜드에 대한 소비자의 행동과 인식을 결정하는 부분입니다. 이는 제품과 효율성 그 이상입니다. 색상 팔레트부터 대화형 디스플레이, 음악, 제품 배치에 이르기까지 모든 작은 세부 사항. 이것이 바로 소비자 심리학이 작동하는 방식이며, 브랜드는 구매를 하든, 더 많은 방문을 유도하기 위해 소셜 미디어에 해당 장소에 대한 소식을 공유하든 상관없이 고객이 유리한 행동을 하도록 마음을 다잡아야 합니다.
그러나 브랜드가 쇼핑객의 관심을 한 번 사로잡으면 충성스러운 브랜드 소비자가 되는 동시에 향후 구매에도 영향을 미칠 수 있는 것이 항상 고객의 마음 속에 자리잡게 됩니다.
추억의 길을 산책하다
사람들이 오래된 방식, 라이프스타일, 패션으로 눈을 돌리면서 향수는 새로운 세대를 끌어들이는 인기 있는 마케팅 테마가 되었습니다. 브랜드는 이러한 희망적인 갈망을 활용하여 수익을 창출하고 동일한 감정과 느낌을 불러일으킬 수 있는 요소를 추가하고 있습니다.
기술과 향수를 불러일으키는 인테리어 디자인은 초현실적인 분위기와 더 나은 희망을 선사하기 위해 선별되고 있습니다. 이것이 바로 디자이너들이 현대 문제를 해결하기 위해 AI를 접목한 아이디어를 내놓는 이유입니다. 이러한 접근 방식은 자동차, 게임 및 기술 브랜드에 더 유리합니다.
전체적인 경험을 위한 몰입형 디스플레이
방문객에게 신제품을 소개하고 교육하기 위해 인터랙티브하고 감각적인 디스플레이가 오프라인 매장을 장악하고 있습니다. 이러한 인테리어는 소비자 심리에 작용하여 인간 마음의 잠재의식을 활용하면서 즐거움을 선사합니다.
애니메이션이 엄청난 인기를 얻은 후, 브랜드들은 가장 인기 있는 애니메이션을 소개하는 대화형 디스플레이를 자유롭게 제작하고 있습니다. 이러한 미묘한 기술을 통해 브랜드는 브랜드 목소리를 손상시키지 않으면서 다른 시각으로 자신을 선보일 수 있습니다. 또한 이러한 기술을 활용하면 쇼핑객이 브랜드의 다양한 제품과 상호 작용할 수 있습니다.
마케팅을 게임화하다
사람들에게 즐거움을 주고 지속적인 방문과 판매를 위해 실제 매장을 다시 방문하도록 하려면 브랜드는 경험을 게임화해야 합니다. 그들 중 일부는 이미 그렇게 하고 있고 다른 일부는 마케팅 전략을 계획하고 있습니다.
소매업체는 게임 산업에서 영감을 얻어 특별 할인과 독점 한정판 제품 및 서비스를 제공해야 합니다. 이는 호기심을 불러일으키고 기쁨의 감정을 불러일으켜 쇼핑객이 더 많은 것을 다시 방문하도록 유도하여 비즈니스 수익을 증가시킵니다.
참여에 대한 인센티브 제공
소비자와 관계를 맺는 것은 외적인 것에만 국한되지 않습니다. 주의력이 침체된 시대에는 소비자가 활동에 계속 참여하도록 격려할 수 있는 뭔가가 더 필요하기 때문입니다. 다양한 매장 내 활동 참여에 대한 경품, 할인 또는 공짜와 같은 일종의 보상을 제공하는 인센티브 프로그램이 등장하는 곳입니다.
샘플이나 제품 테스트와 같은 활동은 지난 몇 년 동안 인기를 얻었습니다. 많은 스포츠 브랜드들도 매장을 쇼핑객들이 AR과 VR을 통해 시뮬레이션된 현실에서 신발이나 기타 제품을 입어볼 수 있는 체험 허브로 만들고 있습니다. 에 따르면 딜로이트 이러한 헤드셋 중 2,200만 개가 전 세계적으로 주문되었습니다. 이는 소매업체가 매장에 기술을 접목하여 소비자 경험을 향상할 수 있는 방법을 끊임없이 모색하고 있음을 말해줍니다.
이와 함께 브랜드는 매장과 제품에 대한 관심을 불러일으키기 위해 시각적 머천다이징 전략과 몰입형 설정 및 워크숍에 중점을 두고 있습니다.
다세대로 만들기
지속적인 기술 발전으로 인해 의료 부문도 많이 발전하여 수명이 향상되었습니다. 유통업체 입장에서는 단순히 기성세대를 잊을 수 없다는 뜻이고, 단일 브랜드가 타겟으로 하는 연령대가 너무 많기 때문에 다세대 매장으로 기울일 필요성이 높아진다.
사람들은 매장에서 즐거운 시간을 보내는 동안 아이들을 돌볼 수 있는 허브가 필요합니다. 더욱이, 아이들은 부모의 구매에 있어서 핵심입니다. 따라서 다양한 기술을 통해 아이들을 흔드는 것은 확실히 부모가 브랜드에 깊은 인상을 받고 향후 요구 사항을 위해 매장을 계속 재방문한다는 것을 의미합니다.
제품을 테스트하는 새로운 방법
브랜드와 의미 있는 관계를 공동 창조하고 구축하려는 욕구가 커짐에 따라 소매업체는 쇼핑객이 실제로 제품을 테스트하고 가장 적합한 제품을 선택할 수 있는 공간을 만들고 이벤트를 주최해야 합니다. 그렇기 때문에 방문객들이 즐거움을 느끼고 동시에 제품을 만지고 느낄 수 있는 전용 팝업 공간이 실제 매장에 만들어지고 있습니다.
IKEA와 같은 브랜드는 이미 이러한 마케팅 측면을 활용하고 있으며, 하우스 오브 레드 치프 는 쇼핑객이 제품을 구매하기 전에 제품을 시험해 볼 수 있도록 런닝머신, 암벽 등반 벽, 농구 코트를 갖춘 매장을 큐레이팅하고 있습니다.
조언의 말씀
오늘날의 시대에는 소비자 여정이 무엇이든 구매하기 전에 여러 채널을 거쳐야 합니다. 이러한 경험을 더욱 흥미롭게 만들기 위해 브랜드는 다양한 참여 개념을 사용하여 더 많은 소비자를 유치하고 소비자 행동의 변화를 모색하고 있습니다. 쇼핑객에게 매장 내에서 개인화되거나 맞춤화된 제품이나 서비스를 얻을 수 있는 자유를 제공하는 것부터 더 강한 유대감을 형성하기 위해 음악을 선택할 수 있도록 하는 것까지, 브랜드는 고객을 유지하는 동시에 새로운 고객을 유치하기 위해 모든 노력을 다하고 있습니다. 그러기 위해서는 인터랙티브 디스플레이와 체험이 핵심이 된 것 같습니다.